Classes

Classes

Comparez les 10 classes de départ plus les nouvelles classes Heavy Knight et Idus Knight du Tarnished Pack pour trouver la meilleure classe pour toute construction.

12
Total des classes
2
Nouvelles du Pack Terni
Vagabond
Meilleur pour les nouveaux venus

Introduction

Choisir une classe de départ dans ELDEN RING Édition Ternie est votre première vraie décision de construction. Le jeu propose 10 classes de départ originales, et le Pack Terni ajoute deux autres — le Chevalier Lourd et le Chevalier Idus — exclusifs à l'édition Nintendo Switch 2. Votre classe détermine vos statistiques de départ, votre équipement et vos sorts, mais ce n'est pas un verrou permanent : chaque classe peut apprendre n'importe quelle construction, et les respecs deviennent disponibles à la Table Ronde. La vraie question à laquelle répond le choix de classe est comment vous voulez jouer vos premières heures. Cette section classe chaque classe pour différents objectifs — la meilleure classe pour les débutants, la meilleure pour la Force, la magie, la Dextérité, la Foi et l'Arcane — et détaille les deux nouvelles classes du Pack Terni pour que vous puissiez décider si elles valent la peine d'être choisies au départ.

Comparaison des classes de départ

ClasseRangStat principaleMeilleur pour
VagabondSForce/DextéritéNouveaux joueurs, constructions de mêlée
Chevalier LourdAForceTanks de Force, Pack Terni
SamouraïADextéritéConstructions Dextérité et saignement
AstrologueBIntelligenceConstructions magiques, jeu à distance
ConfesseurBFoiHybrides de Foi, auto-guérison

Analyse approfondie des classes

S

Vagabond

Meilleur départ

Le tank de mêlée polyvalent pour un départ indulgent

Équipement de départLe Vagabond commence avec une épée longue, un bouclier chauffé, un ensemble complet d'armure de Vagabond avec une excellente défense physique, et la plus haute combinaison de Vigueur et d'Endurance de toutes les classes. Vous pouvez tenir l'épée longue à deux mains pour des dégâts supplémentaires ou bloquer avec le bouclier — le classique départ de mêlée touche-à-tout qui gère toutes les situations que le début du jeu lui lance.
Direction de constructionMontez d'abord la Vigueur à 30, puis poussez la Force ou la Dextérité pour votre arme choisie. La répartition équilibrée 9/9 du Vagabond signifie qu'il peut pivoter vers presque n'importe quelle construction — épées grandes, épées droites, ou même une arme de Qualité comme la Croc du Limier. Une construction pure Force ou pure Dextérité fonctionne toutes deux à partir de ce départ.
A

Chevalier Lourd

Pack Terni

Le tank de Force exclusif à la Switch 2

Équipement de départLe Chevalier Lourd commence avec l'ensemble d'armure exclusif du Chevalier Lourd — l'un des ensembles de départ avec la plus haute posture du jeu — plus une épée lourde et un bouclier. Avec une Vigueur et une Force de départ élevées, vous pouvez porter une armure lourde sans avoir besoin d'investir immédiatement dans l'Endurance, ce qui rend le début du jeu nettement plus indulgent que le Misérable ou même le Vagabond.
Direction de constructionCette classe est conçue pour les constructions de Force pures. Investissez dans la Force jusqu'à 60 pour un scaling d'arme maximal, utilisez des épées grandes et des armes colossales, et accumulez de l'armure de posture. L'arme de départ exclusive du Chevalier Lourd s'améliore comme une arme normale et se comporte bien — envisagez de l'infuser avec l'affinité Lourde pour doubler le scaling de Force.
A

Samouraï

Choix saignement

Le départ agile au katana avec saignement précoce

Équipement de départLe Samouraï commence avec l'Uchigatana — un katana avec une accumulation de saignement innée — plus un arc long, des flèches, un bouclier et une armure légère. L'Uchigatana est l'une des meilleures armes précoces du jeu : elle est rapide, a une excellente portée, et ses déclenchements de saignement font fondre les premiers boss, en particulier Margit et Godrick qui y sont faibles.
Direction de constructionAllez en Dextérité pure pour des dégâts de katana maximaux, ou penchez-vous vers l'Arcane pour les constructions de saignement. L'Uchigatana avec l'affinité Tranchante ou Sanguine vous porte à travers la majeure partie du jeu. Pour la configuration de fin de jeu la plus puissante, dirigez-vous vers Rivières de Sang ou le Nagakiba avec une infusion de saignement — les deux évoluent magnifiquement à partir d'un départ Samouraï Dextérité/Arcane.
B

Astrologue

Lanceur de sorts

Le départ de magie à distance le plus sûr

Équipement de départL'Astrologue commence avec le Bâton de l'Astrologue, la sorcellerie Caillou de Pierre de Glint et Arc de Glint, plus une épée courte et une armure légère. Le Caillou de Pierre de Glint est un projectile rapide, peu coûteux et fiable qui rend les premières heures beaucoup plus sûres — vous pouvez éliminer les ennemis à distance avant qu'ils ne vous atteignent, ce qui est idéal pour les nouveaux joueurs qui trouvent le combat de mêlée intimidant.
Direction de constructionInvestissez dans l'Intelligence et l'Esprit. Tôt, achetez les améliorations du bâton de Glint et la sorcellerie Trancheur de Carie pour une option à courte portée. Le chemin classique est l'Intelligence à 60-80 avec Lame de Lune ou l'Épée Grande de la Lune Noire comme complément de mêlée, vous permettant de passer entre les sorcelleries à distance et les compétences d'épée puissantes selon le combat.
B

Confesseur

Hybride

L'hybride de mêlée de Foi auto-guérisseur

Équipement de départLe Confesseur commence avec une épée large, un bouclier rond, le Sceau du Doigt et deux incantations de guérison : Guérison Urgente et le sort de furtivité Approche de l'Assassin. L'auto-guérison instantanée fait du Confesseur l'un des départs les plus survivables — vous pouvez recharger votre santé entre les combats sans dépenser de charges de fiole, ce qui vous permet d'explorer plus longtemps.
Direction de constructionUn hybride Foi/Force est le chemin classique du Confesseur — l'Épée Blasphématoire et l'Épée Grande de l'Ordre d'Or évoluent toutes deux avec la Foi et frappent comme des camions. Vous pouvez également ajouter des incantations offensives comme Lance de Foudre et Flamme Noire au fur et à mesure. Les statistiques équilibrées du Confesseur en font la meilleure classe pour les joueurs qui veulent de la mêlée et des miracles sans s'engager pleinement dans l'un ou l'autre.

Core Mechanics

Votre classe détermine un petit ensemble d'attributs de départ, d'équipement et de sorts — généralement l'équivalent de niveaux 9-10 en statistiques, une ou deux armes, une armure, et pour les lanceurs de sorts un bâton ou un sceau avec un ou deux sorts. Les classes comptent le plus dans les premières heures car elles dictent vos dégâts précoces et votre survie, mais elles perdent de leur importance à mesure que vous montez de niveau : vers le niveau 50, la plupart des constructions sont définies par votre arme et vos statistiques choisies plutôt que par votre origine. Le seul choix significatif à long terme est le niveau d'amélioration et l'affinité de votre arme de départ, c'est pourquoi l'Uchigatana du Samouraï et l'épée large du Vagabond sont si puissantes au début. Les deux classes du Pack Terni diffèrent des autres en commençant avec un équipement exclusif — l'ensemble d'armure lourde du Chevalier Lourd et l'ensemble équilibré du Chevalier Idus ne sont obtenables nulle part ailleurs au début du jeu.

Advantages

La section des classes transforme la décision la plus déroutante du jeu en une décision simple. Au lieu de fixer le créateur de personnage en vous demandant quoi choisir, vous pouvez voir exactement quelle classe offre le départ le plus fluide pour votre style de jeu préféré — le Vagabond pour un départ de mêlée indulgent, l'Astrologue pour une magie à distance sûre, le Confesseur pour un hybride auto-guérisseur. Le classement met également en évidence les deux classes du Pack Terni que les critiques et les premiers joueurs ont louées pour leur équipement exclusif et leurs répartitions de statistiques solides, afin que les propriétaires de Switch 2 sachent exactement ce qui rend cette édition spéciale. Comme toutes les classes peuvent éventuellement tout faire, les conseils ici se concentrent sur le confort en début de jeu et le chemin le plus court vers une construction puissante, ce que la plupart des joueurs attendent réellement d'un guide de classes.

Challenges

La principale limitation des classements de classes est qu'ils sont subjectifs et dépendent de la construction — une classe de rang S pour un tank de Force peut n'être que de rang C pour un lanceur de sorts, et la « meilleure » classe dépend réellement de votre style de jeu préféré. Les classes du Pack Terni sont également nouvelles, donc leur potentiel de construction à long terme est encore en cours de cartographie par la communauté ; les classements actuels reflètent l'accès anticipé et les informations des critiques plutôt que des mois de tests en fin de jeu. Enfin, comme les classes peuvent être respectées et peuvent évoluer vers n'importe quelle construction, les joueurs qui recherchent une optimisation totale trouvent parfois le choix de classe largement hors de propos après le début du jeu — ce qui est vrai, mais le début du jeu est exactement là où les nouveaux joueurs ont le plus besoin d'aide, donc le classement remplit toujours son objectif.

Frequently Asked Questions

Quelle est la meilleure classe de départ pour les débutants ?+
Le Vagabond est la meilleure classe de départ pour la plupart des nouveaux joueurs. Il possède une Vigueur et une Endurance élevées, une épée droite solide, un bouclier et une armure lourde complète, ce qui rend le début du jeu beaucoup plus indulgent. L'armure lourde signifie que vous pouvez bloquer et échanger des coups tout en apprenant les timings d'esquive du jeu. Le Samouraï est un proche deuxième — son katana a un saignement inné et une excellente portée, et il commence avec un arc pour les attaques à distance. Si vous possédez le Pack Terni, le Chevalier Lourd est une troisième option solide avec son armure lourde exclusive, bien que ses attaques lentes demandent un peu plus de pratique.
Les classes du Pack Terni valent-elles la peine d'être choisies au départ ?+
Oui, surtout si vous prévoyez une construction de Force. Le Chevalier Lourd commence avec un ensemble d'armure lourde et une arme qui égalent ou dépassent l'équipement précoce du Vagabond, vous offrant une excellente posture et des dégâts dès le niveau 1. Le Chevalier Idus offre une répartition plus équilibrée avec un ensemble d'armes polyvalent, ce qui en fait un choix solide pour les joueurs qui veulent un juste milieu entre tank et dégâts. Les deux classes sont exclusives au Pack Terni de l'édition Switch 2, donc commencer avec elles est la seule façon de jouer leur équipement distinctif dès le début — et aucune des deux classes n'est inférieure aux originales.
Puis-je changer de classe plus tard ?+
Vous ne pouvez pas changer directement votre classe de départ, mais vous pouvez respecter vos points d'attributs une fois que vous atteignez la Table Ronde. Après avoir vaincu Rennala, Reine de la Lune Pleine, vous pouvez lui apporter une Larme Larvaire et réallouer chaque point que vous avez dépensé, vous permettant de transformer n'importe quelle classe en n'importe quelle construction. Cela signifie que la répartition de statistiques de la classe de départ est la seule partie permanente — et comme la plupart des classes ont des statistiques totales similaires, le choix compte beaucoup moins que votre arme, votre armure et vos sorts. L'équipement de départ spécifique à la classe, comme l'armure du Vagabond ou les ensembles des classes du Pack Terni, est la seule chose que vous ne pouvez pas recréer plus tard via un respec.

Quick Tips

💡

Ne réfléchissez pas trop au choix de classe — choisissez pour les dix premières heures, pas pour les dernières. Chaque classe peut devenir n'importe quelle construction plus tard, et le système de respec existe précisément pour que votre choix précoce ne vous enferme jamais. Choisissez l'équipement et le sort de départ qui semblent amusants, car le plaisir est ce qui vous fait continuer à jouer à travers les parties difficiles.

💡

Si vous choisissez un lanceur de sorts comme l'Astrologue, investissez tôt dans l'Esprit pour avoir assez de PF pour plus de quelques incantations. Les lanceurs de sorts sont les plus forts lorsqu'ils peuvent lancer des sorts librement sans boire des fioles au milieu du combat, donc une barre de PF plus grande est la meilleure amélioration pour un mage débutant et vous permet de garder vos charges de fiole pour la guérison.

💡

Les classes du Pack Terni valent une partie chacune même si vous jouez normalement des lanceurs de sorts. Leur armure et leurs armes exclusives sont vraiment uniques, et commencer une partie de Force en tant que Chevalier Lourd vous donne une expérience de début de jeu complètement différente des classes standard — une bonne raison d'acheter le pack si vous hésitez.

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